Program
ko³a zainteresowañ z TIK/programowanie
dla klas
IV-VI
Zajêcia realizowane w ramach Grantu 3
projekt
pn. „Ma³opolska Tarcza Antykryzysowa-Pakiet
Edukacyjny II. Realizacja wsparcia szkó³ i placówek Oœwiatowych” 10 Oœ Priorytetowa
Wiedza i Kompetencje, Dzia³anie 10.1 Rozwój kszta³cenia ogólnego, Podzia³anie
10.1.6. Cyfryzacja szkó³ prowadz¹cych kszta³cenie ogólne Regionalnego Programu
operacyjnego Województwa Ma³opolskiego
na lata 2014-2020.
Celem projektu jest zniwelowanie u
uczniów skutków pandemii COVID-19 poprzez wielowymiarowe wsparcie szkó³ i
placówek oœwiatowych
w zakresie udzielenia pomocy edukacyjnej i psychologicznej uczniom.
Realizuj¹cy:
Szko³a Podstawowa im. Jana Wnêka w Odporyszowie
Opis zajêæ:
Program ko³a zainteresowañ z TIK przeznaczony jest dla uczniów z klas 4-6.
Program ma na celu rozwijanie u dzieci umiejêtnoœci pracy zespo³owej,
logicznego myœlenia, przygotowania do samodzielnej nauki w przysz³oœci,
rozwijania pasji i chêci zwiêkszania wiedzy oraz zdolnoœci wizualno –
przestrzennych.
Zajêcia
prowadzone s¹ bezp³atnie, jeden raz w tygodniu w ³¹cznej iloœci 25 godzin.
Czas realizacji
od 1 grudnia 2022 roku do 30 czerwca 2023 roku.
Cel zajêæ:
G³ównym celem ko³a zainteresowañ z TIK jest rozwijanie
umiejêtnoœci programistycznych wœród uczniów. Realizacja celu wska¿e
uczniom na po¿yteczn¹ stronê zastosowania komputera i Internetu, robota,
drukarki 3D, aparatu fotograficznego, ponadto pozwoli zagospodarowaæ ich czas
wolny.
Cele ogólne:
Ø
przygotowanie
do ¿ycia w spo³eczeñstwie informacyjnym,
Ø
rozwijanie
zainteresowañ informatycznych,
Ø
zapoznanie
z obiektowymi œrodowiskami programistycznymi,
Ø
nabycie
umiejêtnoœci opracowywania prostych algorytmów,
Ø
zdobycie
umiejêtnoœci tworzenia prostych programów, gier, animacji, skryptów,
Ø
rozwijanie
umiejêtnoœci logicznego myœlenia, intuicji, wyobraŸni i wnioskowania,
Ø
rozwijanie
kompetencji spo³ecznych, kszta³cenie umiejêtnoœci pracy zespo³owej,
Ø
stworzenie
mo¿liwoœci odniesienia sukcesu m.in. poprzez samodzielne stworzenie
dzia³aj¹cego programu, gry, projektu,
Ø
kszta³cenie
umiejêtnoœci kreatywnego rozwi¹zywania problemów,
Ø
rozwijanie
cechy determinacji w d¹¿eniu do celu oraz podejmowania planowych dzia³añ.
Cele szczegó³owe:
Uczeñ:
Ø wyjaœnia, na czym polega programowanie i
modelowanie 3D,
Ø w algorytmicznym
rozwi¹zywaniu problemu wyró¿nia podstawowe kroki: okreœlenie celu do
osi¹gniêcia, znalezienie rozwi¹zania problemu dla przyk³adowych danych,
opracowanie rozwi¹zania, zaprogramowanie rozwi¹zania i przetestowanie
poprawnoœci programu na przyk³adach,
Ø
wykorzystuje programowanie do sterowania robotem,
Ø
wykorzystuje polecenia, instrukcje, procedury i zmienne do
pracy z programem,
Ø
samodzielnie tworzy proste skrypty w programach,
Ø
samodzielnie przygotowuje prost¹ animacjê,
Ø
potrafi stworzyæ prost¹ grê,
Ø
tworzy matematyczne konstrukcje, utrwala w³asnoœci figur
p³askich,
Ø
testuje na komputerze swoje programy pod wzglêdem zgodnoœci z
przyjêtymi za³o¿eniami,
Ø
tworzy w³asne modele 3D przy u¿yciu programu,
Ø
obs³uguje drukarkê 3D, drukuje w³asne projekty,
Ø
wykonuje zdjêcia oraz nagrywa filmy,
Ø
umieszcza zdjêcia i filmy z zajêæ na stronie internetowej
szko³y i szkolnym Facebooku,
Ø przestrzega zasad
bezpieczeñstwa w pracy na komputerze.
Formy i metody pracy:
Za³o¿one cele bêd¹ realizowane poprzez
zadania dla ucznia. Zadania te maj¹ przede wszystkim charakter praktyczny, bêd¹
to æwiczenia przy u¿yciu komputerów, robotów, klocków Lego WeDo
2,0, drukarki 3D, aparatu fotograficznego, poprzedzone niekiedy krótk¹ pogadank¹
wprowadzaj¹c¹, pokazem, instrukta¿em lub prezentacj¹. Stosowanymi formami pracy bêd¹: indywidualna praca ucznia
oraz praca w grupach. G³ównym zadaniem nauczyciela bêdzie ukierunkowywanie
uczniów w wykonywanych zadaniach, udzielanie wskazówek, zachêcanie uczniów
do samodzielnego zdobywania umiejêtnoœci programistycznych, kszta³cenie
umiejêtnoœci logicznego myœlenia oraz koordynacja prac¹ grupy.
Œrodki dydaktyczne:
Ø
roboty,
Ø
drukarka
3D,
Ø
projektor,
Ø
komputery
z dostêpem do Internetu,
Ø
tablety,
Ø
oprogramowanie
do robotów,
Ø
materia³y,
zadania opracowane przez nauczyciela lub znalezione na stronach internetowych,
Ø
filmy
dydaktyczne,
Ø
aparat
fotograficzny.
Za³o¿one efekty do uzyskania:
Dla
szko³y:
Ø
wzbogacenie
oferty edukacyjnej szko³y,
Ø
budowanie
pozytywnego wizerunku szko³y wœród dzieci i rodziców,
Ø
wzbogacenie
tradycyjnych œrodków i metod dydaktycznych,
Ø
forma
promocji szko³y.
Dla uczniów:
Ø
poszerzenie
wiedzy na temat konstrukcji robotów oraz programowania,
Ø
wzrost
umiejêtnoœci logicznego, konstruktywnego myœlenia,
Ø
zdobycie
umiejêtnoœci obs³ugi drukarki 3D oraz modelowania 3D,
Ø
rozwijanie
umiejêtnoœci pracy zespo³owej,
Ø
rozwijanie
pasji i chêci zwiêkszania wiedzy oraz rozwijanie zdolnoœci wizualno –
przestrzennych.
Tematy zajêæ:
1.
Utrwalamy
zasady dzia³ania drukarki 3D - uruchomiamy drukarkê, kalibrujemy j¹,
³adujemy filament, przegl¹damy gotowe projekty,
rozpoczynamy drukowanie wybranego projektu - 2 h
2.
Zabawy
z aparatem - poznajemy zasady dzia³ania
sprzêtu, fotografowanie wydrukowanych modeli 3D, zgrywanie zdjêæ na komputer,
przygotowanie ich do umieszczenia na stronie szko³y i Facebooku
- 2 h
3.
Modelowanie
3D - zak³adamy konto na stronie https://www.tinkercad.com oraz poznajemy
platformê i program Tinkercad, tworzymy swój pierwszy
projekt 3D - 2 h
4.
Wirtualna
komunikacja - przesy³amy swoje projekty z wykorzystaniem poczty elektronicznej
i przygotowujemy je do druku w slicerze Cura - 2 h
5.
Zabawy
z kamer¹ - poznajemy zasady dzia³ania
sprzêtu - 1 h
6.
Budowanie
i programowanie robotów z klocków LEGO WeDo 2.0 - 4h
7.
Poznajemy
i uruchamiamy robota Artie 3000 - 2h
8.
Rysujemy
kszta³ty przy pomocy robota Artie 3000 - 2h
9.
Poznajemy
robota codey Rocky oraz aplikacjê mBlock
- 2h
10.
Programujemy
robota codey Rocky wed³ug w³asnego pomys³u - 2h
11. Budujemy robota mBot Ranger wed³ug instrukcji -
2h
12.
Programujemy
robota mBot Ranger - 2h
Razem: 25 h
Sposoby ewaluacji:
Podstawowym narzêdziem
do dokonania oceny efektów pracy ucznia bêdzie obserwacja przez nauczyciela
podczas zajêæ:
Ø umiejêtnoœci wspó³pracy w grupie,
Ø umiejêtnoœæ naprawiania b³êdów
konstrukcyjnych,
Ø umiejêtnoœæ naprawiania b³êdów w
programowaniu robotów,
Ø umiejêtnoœci modelowania 3D,
Ø zaanga¿owanie ucznia w rozwi¹zywaniu
zaistnia³ych problemów.
Ewaluacji podlegaæ
równie¿ bêd¹:
Ø stopieñ realizacji zaplanowanego
programu,
Ø skutecznoœæ metod i form pracy,
Ø stopieñ atrakcyjnoœci i u¿ytecznoœci
programu dla jego uczestników.
Narzêdzia s³u¿¹ce do
ewaluacji:
Ø rozmowy z uczniami,
Ø obserwacja pracy i zaanga¿owania uczniów,
Ø analiza efektów pracy uczniów -
prezentowane modele 3D, zdjêcia i filmiki z zajêæ umieszczone na
stronie internetowej szko³y i Facebooku.