Program ko³a zainteresowañ z TIK/programowanie

dla klas IV-VI

 

Zajêcia realizowane w ramach Grantu 3 projekt

pn. „Ma³opolska Tarcza Antykryzysowa-Pakiet Edukacyjny II. Realizacja wsparcia szkó³ i placówek Oœwiatowych” 10 Oœ Priorytetowa Wiedza i Kompetencje, Dzia³anie 10.1 Rozwój kszta³cenia ogólnego, Podzia³anie 10.1.6. Cyfryzacja szkó³ prowadz¹cych kszta³cenie ogólne Regionalnego Programu operacyjnego Województwa Ma³opolskiego
na lata 2014-2020.

 

 

Celem projektu jest zniwelowanie u uczniów skutków pandemii COVID-19 poprzez wielowymiarowe wsparcie szkó³ i placówek oœwiatowych
w zakresie udzielenia pomocy edukacyjnej i psychologicznej uczniom.

Realizuj¹cy:

 

Szko³a Podstawowa im. Jana Wnêka w Odporyszowie

 

Opis zajêæ:

Program ko³a zainteresowañ z TIK przeznaczony jest dla uczniów z klas 4-6. Program ma na celu rozwijanie u dzieci umiejêtnoœci pracy zespo³owej, logicznego myœlenia, przygotowania do samodzielnej nauki w przysz³oœci, rozwijania pasji i chêci zwiêkszania wiedzy oraz zdolnoœci wizualno – przestrzennych.

Zajêcia prowadzone s¹ bezp³atnie, jeden raz w tygodniu w ³¹cznej iloœci 25 godzin.

Czas realizacji od 1 grudnia 2022 roku do 30 czerwca 2023 roku.

 

Cel zajêæ:

 

G³ównym celem ko³a zainteresowañ z TIK  jest rozwijanie umiejêtnoœci programistycznych wœród uczniów. Realizacja celu wska¿e uczniom na po¿yteczn¹ stronê zastosowania komputera i Internetu, robota, drukarki 3D, aparatu fotograficznego, ponadto pozwoli zagospodarowaæ ich czas wolny.

 

Cele ogólne:

 

Ø  przygotowanie do ¿ycia w spo³eczeñstwie informacyjnym,

Ø  rozwijanie zainteresowañ informatycznych,

Ø  zapoznanie z obiektowymi œrodowiskami programistycznymi,

Ø  nabycie umiejêtnoœci opracowywania prostych algorytmów,

Ø  zdobycie umiejêtnoœci tworzenia prostych programów, gier, animacji, skryptów,

Ø  rozwijanie umiejêtnoœci logicznego myœlenia, intuicji, wyobraŸni i wnioskowania,

Ø  rozwijanie kompetencji spo³ecznych, kszta³cenie umiejêtnoœci pracy zespo³owej,

Ø  stworzenie mo¿liwoœci odniesienia sukcesu m.in. poprzez samodzielne stworzenie dzia³aj¹cego programu, gry, projektu,

Ø  kszta³cenie umiejêtnoœci kreatywnego rozwi¹zywania problemów,

Ø  rozwijanie cechy determinacji w d¹¿eniu do celu oraz podejmowania planowych dzia³añ.

 

Cele szczegó³owe:

 

Uczeñ:

 

Ø wyjaœnia, na czym polega programowanie i modelowanie 3D,

Ø w algorytmicznym rozwi¹zywaniu problemu wyró¿nia podstawowe kroki: okreœlenie celu do osi¹gniêcia, znalezienie rozwi¹zania problemu dla przyk³adowych danych, opracowanie rozwi¹zania, zaprogramowanie rozwi¹zania i przetestowanie poprawnoœci programu na przyk³adach,

Ø wykorzystuje programowanie do sterowania robotem,

Ø wykorzystuje polecenia, instrukcje, procedury i zmienne do pracy z programem,

Ø samodzielnie tworzy proste skrypty w programach,

Ø samodzielnie przygotowuje prost¹ animacjê,

Ø potrafi stworzyæ prost¹ grê,

Ø tworzy matematyczne konstrukcje, utrwala w³asnoœci figur p³askich,

Ø testuje na komputerze swoje programy pod wzglêdem zgodnoœci z przyjêtymi za³o¿eniami,

Ø tworzy w³asne modele 3D przy u¿yciu programu,

Ø obs³uguje drukarkê 3D, drukuje w³asne projekty,

Ø wykonuje zdjêcia oraz nagrywa filmy,

Ø umieszcza zdjêcia i filmy z zajêæ na stronie internetowej szko³y i szkolnym Facebooku,

Ø przestrzega zasad bezpieczeñstwa w pracy na komputerze.

 

Formy i metody pracy:

Za³o¿one cele bêd¹ realizowane poprzez zadania dla ucznia. Zadania te maj¹ przede wszystkim charakter praktyczny, bêd¹ to æwiczenia przy u¿yciu komputerów, robotów, klocków Lego WeDo 2,0, drukarki 3D, aparatu fotograficznego, poprzedzone niekiedy krótk¹ pogadank¹ wprowadzaj¹c¹, pokazem, instrukta¿em lub prezentacj¹. Stosowanymi  formami pracy bêd¹: indywidualna praca ucznia oraz praca w grupach. G³ównym zadaniem nauczyciela bêdzie ukierunkowywanie uczniów w wykonywanych zadaniach, udzielanie wskazówek, zachêcanie uczniów do samodzielnego zdobywania umiejêtnoœci programistycznych, kszta³cenie umiejêtnoœci logicznego myœlenia oraz koordynacja prac¹ grupy.

 

Œrodki dydaktyczne:

 

Ø  roboty,

Ø  drukarka 3D,

Ø  projektor,

Ø  komputery z dostêpem do Internetu,

Ø  tablety,

Ø  oprogramowanie do robotów,

Ø  materia³y, zadania opracowane przez nauczyciela lub znalezione na stronach internetowych,

Ø  filmy dydaktyczne,

Ø  aparat fotograficzny.

 

Za³o¿one efekty do uzyskania:

 

Dla szko³y:

Ø  wzbogacenie oferty edukacyjnej szko³y,

Ø  budowanie pozytywnego wizerunku szko³y wœród dzieci i rodziców,

Ø  wzbogacenie tradycyjnych œrodków i metod dydaktycznych,

Ø  forma promocji szko³y.

 Dla uczniów:

Ø  poszerzenie wiedzy na temat konstrukcji robotów oraz programowania,

Ø  wzrost umiejêtnoœci logicznego, konstruktywnego myœlenia,

Ø  zdobycie umiejêtnoœci obs³ugi drukarki 3D oraz modelowania 3D,

Ø  rozwijanie umiejêtnoœci pracy zespo³owej,

Ø  rozwijanie pasji i chêci zwiêkszania wiedzy oraz rozwijanie zdolnoœci wizualno – przestrzennych.

 

Tematy zajêæ:

1.     Utrwalamy zasady dzia³ania drukarki 3D - uruchomiamy drukarkê, kalibrujemy j¹, ³adujemy filament, przegl¹damy gotowe projekty, rozpoczynamy drukowanie wybranego projektu - 2 h

2.    Zabawy z aparatem  - poznajemy zasady dzia³ania sprzêtu, fotografowanie wydrukowanych modeli 3D, zgrywanie zdjêæ na komputer, przygotowanie ich do umieszczenia na stronie szko³y i Facebooku -  2 h

3.    Modelowanie 3D - zak³adamy konto na stronie https://www.tinkercad.com oraz poznajemy platformê i program Tinkercad, tworzymy swój pierwszy projekt 3D   - 2 h

4.    Wirtualna komunikacja - przesy³amy swoje projekty z wykorzystaniem poczty elektronicznej i przygotowujemy je do druku w slicerze Cura - 2 h

5.    Zabawy z kamer¹  - poznajemy zasady dzia³ania sprzêtu - 1 h

6.    Budowanie i programowanie robotów z klocków LEGO WeDo 2.0 - 4h

7.    Poznajemy i uruchamiamy robota Artie 3000 - 2h

8.    Rysujemy kszta³ty przy pomocy robota Artie 3000 - 2h

9.    Poznajemy robota codey Rocky oraz aplikacjê mBlock - 2h

10. Programujemy robota codey Rocky wed³ug w³asnego pomys³u - 2h

11.  Budujemy robota mBot Ranger wed³ug instrukcji - 2h

12. Programujemy robota mBot Ranger - 2h

 

Razem: 25 h

 

Sposoby ewaluacji:

 

Podstawowym narzêdziem do dokonania oceny efektów pracy ucznia bêdzie obserwacja przez nauczyciela podczas zajêæ:

Ø  umiejêtnoœci wspó³pracy w grupie,

Ø  umiejêtnoœæ naprawiania b³êdów konstrukcyjnych,

Ø  umiejêtnoœæ naprawiania b³êdów w programowaniu robotów,

Ø  umiejêtnoœci modelowania 3D,

Ø  zaanga¿owanie ucznia w rozwi¹zywaniu zaistnia³ych problemów.

 

Ewaluacji podlegaæ równie¿ bêd¹:

Ø  stopieñ realizacji zaplanowanego programu,

Ø  skutecznoœæ metod i form pracy,

Ø  stopieñ atrakcyjnoœci i u¿ytecznoœci programu dla jego uczestników.

 

Narzêdzia s³u¿¹ce do ewaluacji:

Ø  rozmowy z uczniami,

Ø  obserwacja pracy i zaanga¿owania uczniów,

Ø  analiza efektów pracy uczniów - prezentowane modele 3D, zdjêcia i filmiki z zajêæ umieszczone na stronie internetowej szko³y i Facebooku.

GALERIA ZDJÊÆ